В любом хорошем дизайн-документе при разработке 3d action игры всегда есть очень странная, но неоднозначная глава. В этой главе разработчики описывают ощущения, чувства и мысли, которые должен испытывать игрок, попадая в подземный мир.
Раньше вокруг вас была тишина, но теперь монстры надвигаются на вас со всех сторон. Это создает атмосферу постоянного страха.
По этой логике оценивается количество кадров в секунду, полигональность модели главного героя и разнообразие игровых задач. Однако удовольствие от хорошей игры лежит на эмоциональном уровне. Мы сопереживаем главному герою и испытываем то, что испытывает он. Мы погружаемся в атмосферу игры и начинаем верить в мир за экраном.
Цель разработчика — сделать хорошую игру. Именно поэтому мы уделяем особое внимание эмоциональной составляющей. Тем более в экшн-играх, где атмосфера важнее главного героя. В играх ужасов присутствует полуопасное чувство опасности, атмосферу дополняют смутные тени и шорох за спиной.
В стелс-экшн играх в тот момент, когда игрок решает бежать, из будки появляется охранник, похожий на черта. Бешеный стук сердца, когда пуля пробивает тело боевого товарища, участвовавшего в десятках миссий. Если игра способна вызвать эти эмоции, она удалась…
Но, допустим, та же игра ужасов гениально пугает, причем умный разработчик не дает ей ни секунды покоя от начала до конца. Игрок испытывает бурю эмоций, но вскоре обстановка постоянного страха становится привычной. На шорохи и тени не обращают внимания. Игра становится упрощенной и… скука.
Почему? Потому что однообразие негативно влияет на игру. Писатели знают тысячи способов напугать игроков, но настоящие мастера — это те, кто может действительно напугать их… тишиной. Разработчики экшн-игр знают правила баланса лучше, чем кто-либо другой. Каждый раз, когда происходит эмоциональный всплеск, они дают игроку передышку, дают ему несколько минут покоя, чтобы перевести дух, мысленно сказать: «Да!». а затем мгновенно погружают их обратно в вихрь приключений. Опасность, страх и враги приходят волнами, а затем отступают, давая игроку заслуженную сладкую награду. Это один из основных принципов геймплея, который разработчики позаимствовали у психологов.
